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Videojuegos en Colombia

Los videojuegos en Colombia: Una historia de otros universos en Efemérides BibloRed

Martes, Septiembre 12, 2023 - 11:26
Regresa en el tiempo y conoce los acontecimientos más importantes que impulsaron la idea de celebrar el Día Internacional del Videojuego cada 29 de agosto, en este episodio de Efemérides BibloRed

Desde el primer juego digitalizado en el mundo hasta la actual “escena gamer” en Colombia, recorre con nosotros algunos hechos que definen la historia de los videojuegos en este nuevo episodio de Efemérides BibloRed, el pódcast de la Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá.

Transcripción

Créditos

Invitados: Jorge Mario Karam Rozo, Doctor en Educación y Sociedad, Consultor y Asesor pedagógico en gamificación. Sandra Castro Pinzón, Master en Comunicación política. Project Manager en la escena gamer y directora del medio “Tan Grande y Jugando”

Narración, libreto, investigación y producción: Camilo Herrera Martínez, productor de audio y podcaster de BibloRed.

Dirección: Isabel Salas, líder del equipo de comunicaciones de BibloRed.
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Cabezote: Este es un podcast de la Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá, BibloRed.

Efemérides BibloRed, porque para entender mejor el presente, hay que leer y escuchar el pasado.

Narración: Hey, tú sabes a cuántos mundos puedes ir?

Narración: El mundo ya no es el mismo que conocimos hace más de 40 años, especialmente el que se nos mostró por primera vez en la Colombia de 1979 en una consola negra con una palanca giratoria. Nos referimos al Atari 2600, la primera de cientos de millones de consolas de videojuegos que llegarían a Colombia para quedarse y hacer parte de nuestra cotidianidad.

Este episodio de efemérides BibloRed está dedicado a los Videojuegos, una palabra que representa entretenimiento, cultura y sociedad. Desde la Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá conmemoramos el día mundial del videojuego, resaltando sus avances en la industria tecnológica y su participación en la construcción social de una comunidad que ama, consume y produce contenido única y exclusivamente para este multiverso digital 

En esta ocasión contamos con dos invitados conocedores de la materia, por un lado se encuentra Jorge Mario Karam Rozo, Doctor en Educación y Sociedad, Consultor y Asesor pedagógico en gamificación, coordinador e investigador de proyectos TIC sobre videojuegos con más de 30 años de trayectoria.

Por otro lado, nos acompaña Sandra Castro Pinzón, Master en Comunicación política. Project Manager en la escena gamer y directora del medio “Tan Grande y Jugando”, una iniciativa que busca fomentar la industria en el desarrollo de videojuegos en Colombia y América Latina.

Narración (Recomendado de BibloRed): Historia de los Videojuegos: todo lo que necesitas saber desde sus inicios hasta principios del siglo XXI. Este es nuestro primer recomendado en el catálogo de BibloRed en el que se recorre con detalle la historia de los videojuegos a partir de su producción y distribución a nivel mundial.

Narración: El día internacional del videojuego se conmemora desde el año 2008, gracias a la iniciativa de las revistas especializadas de habla hispana PC Manía, PlayManía y Hobby Consolas. El objetivo de la propuesta fue establecer un día al año para destacar y celebrar la incidencia comercial y cultural que han tenido los videojuegos en la sociedad, impactando a millones de gamers y sus estilos de vida. 

Pero para entender la grandeza conseguida por esta industria, debemos oprimir el botón de reinicio y adentrarnos al primer nivel.

Narración: Para muchos, el primer videojuego de la historia continúa siendo un tema de discusión. Algunos expertos afirman que el juego Nought and crosses o también llamado OXO definió el punto de partida para la creación de actividades digitales interactivas de entretenimiento. Este juego, conocido en su versión análoga como Tres en Línea, ceros y cruces, equis cero o como le decimos en Colombia, TRIKI, llega a su versión computarizada en 1952 gracias a Alexander Douglas, un desarrollador británico que logró programar el juego en una computadora EDSAC, una de las primeras en el mundo, para que el usuario jugara y compitiera contra la máquina. 

Otros expertos consideran que el primer videojuego fue desarrollado por el físico estadounidense William Higginbotham en 1958, quien basándose en un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, inventó Tenis para dos, el primer juego que dio vida a la posibilidad de compartir, competir y divertirse en modo multijugador.

Pero este debate sobre el origen de los videojuegos trasciende hasta nuestros micrófonos, destacando el punto central de discusión: ¿Es considerado el primer videojuego aquel que permite la interacción de forma individual? o su definición se basa en la colectividad? ¿Se puede definir, entonces, a los videojuegos teniendo en cuenta la generación de comunidad en torno a ellos? Sandra Castro y Jorge Mario Karam nos dan sus puntos de vista

Sandra: siempre ha sido así desde los primeros arcade esta es estilo porque los humanos tendemos esa necesidad de compartir lo que nos gusta tenemos también esa es un gusto único por ver al otro disfrutar lo que yo también disfruto y ahí se empieza a armar.

Inclusive los juegos principales en consolas eran juegos para la familia eran publicitados de esa forma y eso hacía que tu juego no era tu contra el mundo, sino jugabas de a dos y entonces eras tú compartiéndolo con tu hermano y naturalmente, o sea, ya no, no hablo solamente de los videojuegos perset, sino de los juegos en general los juegos son una herramienta de aprendizaje que están en varias especies no es exclusiva de los seres humanos y a través de los juegos se aprende y los juegos son entonces siempre marcados por la forma en la que compartimos con nuestra comunidad

Jorge: las consolas no llegaron fácil ni a Colombia ni al mundo en términos de la aceptación, toma en cuenta que para Colombia en aquel, entonces el televisor en la sala y claramente pues eh? Digamos con una figura es o patriarcal o matriarcal. Colombia ha tenido bebés, pero lo que quiere decir es que no eran los niños ni las niñas los que podían tener el control y aparecía la consola de modo tal que el hecho de que pudiera ser familiar era una garantía de que pudieran en efecto los niños las niñas comenzaron los papás además el poder adquisitivo no eran propiamente baratas.

Afortunadamente fueron muchos menos los que se dañaron y más bien garantizaron experiencias maravillosas tras mediáticas antes de que se llamara transmedia multimedia antes de que ese nombre se diera, colectivos antes de que se viera yo torneos incluso antes de que se pensara en los isports que han dado pues la vida lo que son los videojuegos en la actualidad.

Sandra: A través del juego entendemos complejidades sociales como de comportamientos y en los videojuegos no fue diferente en los videojuegos en esos mismos puntos en el arcade, tú entrabas más en modo de competencia no como quien iba a estar en el punto más alto pero ya cuando la consola no estaba en los centros comerciales no estaba en estos otros lugares, sino que llega a los hogares, pues te genera un espacio también de ahora traes tu amigo a casa ahora juego yo con mi papá o con mi mamá dentro del hogar, entonces es inevitable como decir que los juegos están muy separados de la comunidad. Estamos inmersos en la comunidad.

Narración (Recomendado de BibloRed): “Claves culturales en la organización del conocimiento : ¿qué enseñan los videojuegos?”, este libro, de la autora Graciela Alicia Esnaola, permite profundizar sobre el papel que cumplen los videojuegos en la construcción social y cognitiva de todo aquel que los juega. Es nuestro segundo recomendado y pueden encontrarlo en el catálogo de BibloRed.

Narración: La generación de videojuegos durante las década cincuenta y sesenta permaneció relativamente intacta. Para muchos aún se consideraba un campo de poca rentabilidad y sin fuerza. A pesar de esto, muchas mentes brillantes fueron despertando interés e integrándose al mundo de los medios interactivos, un espacio donde los videojuegos ya venían mencionándose con miras a un futuro. Fue entonces cuando en la década de los 70, la historia de los videojuegos recibiría su gran empujón al protagonismo industrial. Los Estadounidenses Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan en 1972 la compañía Atari y con ella, desarrollan las Pong, la primer consola de gran tamaño a la que cientos de niños y niñas llamarían como “las maquinitas”. 

Este dispositivo, que para ese entonces contaba únicamente con dos juegos: Tenis para dos y Galaxy War, apareció como la oportunidad de negocio perfecta para cientos de personas a nivel comercial. En muchos países, la popularidad de establecimientos con este único y exclusivo servicio se disparó rápidamente, llamando al interés de niñas, niños, jóvenes y adultos. 

Gracias a su acogida, la gran fundadora Atari logró ver con claridad cuál era el siguiente paso. Estaba claro que los establecimientos de videojuegos eran rentables y promovían el consumo constante de los usuarios, pero la compañía vio la posibilidad de fabricar una consola que pudiese instalarse o conectarse al interior del hogar y por eso, para la década de los 80s, Atari ya distribuía consolas compactas con controles análogos, todo con la capacidad de conectarse en cualquier televisor. En ese entonces, podían apreciarse los cimientos que formaron a los primeros “gamers”, gracias a la gran variedad de juegos ofrecidos en formato de “8 bits”, un rasgo que mejoró los gráficos y, por ende, la experiencia. 

Pero en la familia, cuáles fueron los referentes? ¿Cómo era percibida la consola al interior del hogar?

Sandra: Es que tiene que ver no con esa relación de la familia, sino con la relación al derecho al juego y el derecho al juego es un derecho fundamental del niño, porque a través del juego como les comentaba uno aprende uno está también sanando uno también está expresando el juego tiene muchas bendiciones, pero como es nuestro derecho al juego en las familias colombianas primero, eso no existió para nuestros abuelos y después empieza una digamos que unas generaciones en donde empiezas a jugar, pero está mal visto que sigas jugando y otras generaciones en donde ya eres tú quien le está pasando el control a esos niños y esos son los niños que hoy tienen cinco años, son a los que les están entregando el control con supervisión parental. Qué voy a hacer? Voy a coger y darle mi celular, darle el computador o la consola sin ver qué es lo que está consumiendo este niño.

No me molestes, le voy a entregar ese contenido y ahí lo voy a dejar en vez de entablar una relación con ese joven o esa niña con que es una relación humana porque los videojuegos no pueden ser tratados solamente como videojuegos no es como te lo entrego y ya está, sino como un escenario también para estar conversando en familia

Jorge: El pensamiento lúdico o el homoludens incluso algunos teóricos, le apuestan coincido con ellos en que no se queda por supuesto en la niñez, es un elemento central en el desarrollo y es muy rico mantenerlo, sostenerlo vivirlo, disfrutarlo está asociado enteramente a la felicidad y quedamos muchas veces con el concepto de que si tú eres adulto no puede jugar. 

Entonces fíjate, que cuando tú entiendes la vida como juego también te permites asumir desafíos prueba retos, pero también divertirte con el logo incluso hasta con el fracaso, porque se te vuelve el estimulante. Venga, lo vuelvo a hacer si se vuelve el elemento de la resiliencia que tanto se. En fin, hay tantas dimensiones en el humano frente al juego que de verdad, vale la pena estar la ponderando no sólo en los pequeños, sino los adultos.

Narración: La década de los 80 marcó grandes referentes para la evolución y ascenso de los videojuegos. Nacen las consolas Sega y Nintendo, ambas de la mano de personajes que luego serían icónicos, emblemáticos y trascendentales en la industria, como lo son Sonic y Mario Bros.

Para inicios de la década de los 90, Japón también arribaba a latinoamérica en 1996 con su compañía Sony, quien proponía un tipo de dispositivo que funcionara con lectura de CD en vez de cassettes, tal como venían haciendo las otras compañías. Es aquí donde aparece una de las consolas más queridas por los usuarios de finales de los noventa y principios de los 2000: La Playstation. 

Para este punto, los conceptos que rodeaban a los videojuegos empezaban a ser variados y a representar elementos únicos dentro de la escena gamer. Ya no era solo una simple consola y un videojuego, este se convertía en un mundo que estaba desarrollando su propio lenguaje.

Jorge: Hay juegos que se utilizan para dar noticias y juegos que se utilizan para sensibilizar son muchísimo. tú le preguntas a la inteligencia artificial, cuántos juegos salen al año y plantean dudando que puedan ser más 6,000. Imagínate toda esa esa amalgama de títulos.

Y es que en ese sentido hay todo un elemento de cultura gamer, que yo invito muchísimo a que sigamos explorando y sigamos aprendiendo y por supuesto todo el eje y todo el contexto del juego online, por ejemplo de la creación de contenidos de juegos y hay uno empieza a decir caramba, todavía no falta mucho porque cuando hablamos de toda esa producción de contenido, por ejemplo de la necesidad de divulgar toda la cantidad de desarrollo aquí en Colombia la Universidad la carrera que más la gente está tomando es diseño digital y el énfasis que más toman diseño de videojuegos. Es decir, eso se nota que la gente le interesa, 

Pero vamos incluso un poco más allá a entrar en preocupación cuando nos damos cuenta que Colombia por ejemplo en tema de conectividad sigue teniendo materia en deuda, entonces fíjate que es un tema, por eso te digo de tantas vertientes vemos por un lado unos desarrollos colombianos soberbios a nivel de Triple A, nivel de grandes producciones, pero a la vez vemos territorios en Bogotá donde la gente no tiene conectividad.

Sandra: creo yo que no hay que abordar a los videojuegos como el enemigo o el salvador creo que hay que abordarlos como la complejidad cultural que son entendiendo la diversidad que hay en los videojuegos, porque hay videojuegos en donde tú vas a hacer una granja, no? No hay armas, no hay violencia, no tus problemas del día a día es que te quedaste dormido por fuera de la casa. Ese es tu problema. Usted te olvidaron las llaves en un videojuego. 

Entonces los videojuegos son muy grandes. Los videojuegos tienen muchas diferencias los títulos más conocidos quizás no le hacen justicia a todo lo que puede haber dentro de la industria de desarrollo de videojuegos.

Narración: Para la década de los 2000, la apuesta interactiva de los videojuegos ya se introducía en los gráficos 3D y el realismo se convertía en el reto a superar con cada lanzamiento de consolas. Sony se consagró rápidamente como la líder en ventas y, al igual que Nintendo en su momento, decidió lanzar una versión mejorada de su primer producto, dando origen a la consola más vendida en la historia de los videojuegos: La PlayStation 2, con un registro de 153 millones de dólares a nivel mundial.

El éxito fue inminente y, por eso, algunas industrias que incursionaban en otros escenarios como Microsoft, deciden saltar del mundo de los ordenadores y sistemas informáticos al mundo del entretenimiento digital, lanzando la consola X-Box en el año 2003, una decisión que representaría la nueva rivalidad comercial con Sony durante los próximos 20 años.

Por otra parte, Nintendo quería continuar en el mercado y buscó equilibrar su participación y competitividad, reinventándose con una propuesta de mayor dinámica y corporalidad entre sus jugadores. Así nació en el año 2008 Nintendo Wii, una consola con sensor de movimiento en sus controles, digitalizando los movimientos del usuario en el videojuego.

A pasos de gigante y para la segunda década del siglo 21, las consolas ya no requerían de cassettes o CDs para reproducir videojuegos, pues su evolución llegó al punto en que estos ya venían integrados en el dispositivo, con características digitales que perfeccionan toda interacción. Gráficos al detalle con personajes y movimientos más cercanos a la realidad, un panorama totalmente diferente a comparación de los años 50. 

Pero esto significa que, dónde avanza la tecnología, ¿avanzan los videojuegos? ¿Es la tecnología el único deslizador por donde los videojuegos seguirán su camino de ahora en adelante? ¿O aún puede pensarse en videojuegos sin necesidad de relacionarlos con los avances tecnológicos?

Sandra: Para mí es ver el videojuego como simplemente una extensión del juego piensa solamente en los juegos de Magic o en un juego de Yu Gi Oh, la tecnología que tienen es una carta, no, pero tú podrías jugar eso bien con papel y lo mismo pasa con muchos videojuegos, podrías estar jugando Policías y Ladrones y tienes entonces después un proyecto llamado Call of Duty que es prácticamente Policías y Ladrones hecho en forma digital.

Nosotros tenemos que ver la complejidad cultural y educativa que tienen los videojuegos y esa inmersión es una inmersión de aprendizaje brutalísimo que no te lo puede dar la academia tampoco. Un videojuego qué hace, te enseña la primera mecánica y hasta que no la dominas, no aprendes la segunda mecánica.

Jorge: hay algo muy bonito con los videojuegos y es que el concepto cada vez se va haciendo más transparente, más universal más ubicuo de modo que juegos de hace 10 años hoy con principios básicos, los puedes programar. Tú ya puedes hacer cosas con realidad virtual casi casera juegos que en otro ahora pues llegaban a tener un valor alto o ya pueden ser más asequibles en torno a ellos.

Narración (Recomendado de BibloRed): Nuestro tercer recomendado se titula: Los videojuegos, un fenómeno de masas: ¿qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual? En este libro, se analizan los videojuegos desde el entretenimiento informático, su lenguaje mediático y su participación en el modelo de desarrollo industrial. Pueden encontrarlo en nuestro catálogo de BibloRed.

Narración: Después de tantos años de avance, los videojuegos alcanzaron un nivel donde países que estaban por fuera del espectro comercial en europa y latinoamérica, como México, Chile y Colombia, pasaron de ser simples consumidores para construir un nuevo perfil como productores, desarrollando todo un escenario dinámico y creativo donde la propuesta, la imaginación y la cultura gamer lideran procesos en entornos científicos, comerciales y culturales. 

Charlas, convenciones, encuentros y hasta el desarrollo y exportación internacional de videojuegos ya son una realidad que convierte a nuestro país en un participante más de este mundo abierto y lleno de posibilidades de conquista.

Jorge: Mira el solo hecho que un escenario como BibloRed, esté teniendo un pódcast en torno a los videojuegos habla de cómo son temas que cada vez cobran interés si? Esto hace 30 años, eh ni se formularía. Por ejemplo, nuestros diseñadores digitales, los estudiantes de Diseño Digital profesionales, no trabajan únicamente para Colombia, trabajan para el mundo y empiezan a tener lugar y reconocimiento. Y empezamos a generar  unas interacciones de España incluso con horarios bien distintos a abrirse en este escenario.

Una de las primeras convocatorias que hubo para desarrollo de videojuegos en Colombia era videojuegos para la paz. Me acuerdo muchísimo de esa convocatoria, fíjate que ya había como una intencionalidad. Porque es que hacer el videojuego, pues es un tema muy interesante, pero para qué lo haces qué quieres decir con el juego? Cuál es la intención es otro elemento siempre explorar y es muy agradable empezar a conectarnos desde ahí

Sandra: Los desarrollos que por ejemplo habla Karam que son magníficos Triple A aquí en Colombia estamos haciendo dos videojuegos triple en este momento uno es el de los payasos asesinos del espacio que es basado en una película de los 80s y que se está haciendo en Colombia por televisión Games. y el otro es un juego del Señor de los Anillos que se está haciendo también, esos dos son en Bogotá por Efecto studios. 

O sea, tenemos dos proyectos Triple A tuvimos un videojuego colombiano en los Game Awards que es como el premio más importante del mundo fuego hecho en la ciudad de Bucaramanga que estuvo al mismo tiempo nominado al juego del año con Cyberpunk 77, la verdad es que los desarrolladores de videojuegos lo superan y su creatividad hace que rompa barreras.

Bogotá tiene todas las posibilidades de seguir creciendo, tiene un distrito que se pone como distrito creativo para generar nuevas conexiones, eh? Tenemos grandes esfuerzos que han hecho, por ejemplo la cinemática que ha trabajado diferentes universidades de Colombia, no solamente para abrir espacios de consumo de juegos, sino también de desarrollo de juegos que es en ese momento en donde tú dejaste de leer y empezaste a escribir,ese salto que se da también para los escritores pues es lo mismo en videojuegos.

Narración: Los videojuegos son un multiverso lleno de experiencias, interactividad e innovación donde millones de usuarios han formado hábitos, estilos de vida y comunidad en torno a ellos. Sus seguidores, la industria de la tecnología y el público en general viven atentos a cada pronunciamiento que realizan las compañías productoras porque saben que cada logro es un referente más para subir de nivel en la evolución tecnológica, social y cultural del mundo.

Casi siempre termino mencionando un juego muy clásico que me conquistó hace más de 20 años y todavía sigo pensando en, más de 30 tal vez y es un juego de Supercampeones, sí que salió hace mucho tiempo para mi con porque tenía mucho de lo que me gusta ver en una experiencia jugable era RPG tenía estrategia. Tenía RPG y tenía roles. Tiene una historia. Tenía muchas motivaciones, era sobre una serie favorita de muchos, la de Supercampeones, la del Capitan Tsubasa, entonces ese juego a mi me conquistó. Yo recomiendo mucho, son juegos extranjeros pero me parece interesante verlos: Death Stranding del maestro Hideo Kojima, Horizon Forbidden West, 

Hay una experiencia que ya tiene sus años se llama That Dragon, Cancer, si mal no estoy y era de una familia desarrolladores que su hijo falleció de cáncer y relataron a través de un juego la experiencia.

Sandra: Videojuego indie colombiano se llama “Reconstrucción” salió para Mobile es un videojuego que trata sobre un pueblo perdido en Colombia y que tú vas a hacer la restitución de tierras y volver a tu pueblo, después de haber sido un desplazado es un juego muy bonito, es un juego ganador del CREA digital, es una de las convocatorias de más importantes de producción de videojuegos que tiene el país y un videojuego que me gusta muchísimo se llama Horizon Zero Dawn ese es un triple A me encanta, me parece muy buenos personajes, me emocioné por primera vez al ver un combo de bandidos y que no era solamente hombres, sino que también había bandidas y había visto también mujeres en otros cargos así de poder como si fuera la alcaldesa o puede ser, digamos como que el jefe, la jefe de la tribu me pareció brutalísimo. Me gustó muchísimo, la historia tiene toda la coherencia y su segunda entrega divina porque además tiene dinosaurios

Sandra: los videojuegos son un tipo de lectura, un tipo de inmersión, así que déjense atrapar por este mundo.

Narración: Si quieren conocer más sobre el mundo de los videojuegos, jugarlos o aprender sobre su desarrollo y producción, pueden encontrar libros, juegos y productos audiovisuales en la Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá BibloRed. 

Mi nombre es Camilo Herrera, hago parte del equipo de comunicaciones de BibloRed y esto fue un episodio más de Efemérides BibloRed. Gracias por escucharnos. Hasta pronto.

Jorge: Porque la vida, es juego.

Cierre: Escucha y descarga todos nuestros podcast y contenido de audio en la sección Biblored podcast, en www.biblored.gov.co.

Descarga y escucha este episodio haciendo clic aquí

En este episodio contamos con dos invitados que nos ayudarán a profundizar sobre la incidencia de los videojuegos en la sociedad colombiana, su papel en el hogar y su participación como productores y exportadores a nivel internacional. Uno es Jorge Mario Karam Rozo, doctor en Educación y Sociedad, consultor y asesor pedagógico en gamificación con más de 30 años de trayectoria en proyectos TIC sobre videojuegos.

Así mismo, nos acompaña Sandra Castro Pinzón, master en Comunicación política, Project Manager en la escena gamer y directora del medio “Tan Grande y Jugando”, una iniciativa que busca fomentar la industria en el desarrollo de videojuegos en Colombia y América Latina.

A lo largo de este episodio del pódcast Efemérides BibloRed, te recomendamos diferentes libros de nuestro catálogo que te permitirán ampliar tu visión sobre la historia de los videojuegos y su historia. Entre los títulos, está Claves culturales en la organización del conocimiento : ¿qué enseñan los videojuegos? de la autora Graciela Alicia Esnaola. No obstante, recuerda que puedes encontrar más recursos en la red, tales como revistas y productos audiovisuales, entre otros.

BibloRed Pódcast te trae una recomendación para ti

Conoce más sobre lo sucedido en aquel 20 de Julio de 1810, día de la independencia de Colombia, en este episodio de Efemérides BibloRed, disponible en Spotify, Google Podcast, Apple Podcast y www.biblored.gov.co