Alfabetización digital
Aprende sobre la lógica de la programación sin tener habilidades digitales previas trabajando en parejas y asumiendo roles de “programadores” y “programados” para navegar en el espacio usando comandos básicos.
Objetivo
Introducir la lógica de la programación a través del juego.
Duración
5-15 minutos
Tiempo de preparación
15-30 minutos
Máximo de participantes
10
Materiales
Cinta o tiza, implementos de escritura, papel.
Disposición del espacio
Espacio amplio, puede ser tanto en interiores como al aire libre.
Paso a paso
Antes:
1. Familiarízate con cómo funcionan los lenguajes de programación y cómo explicarlos a los niños. En la sección de recursos adicionales encontrarás algunos enlaces útiles.
2. Crea una cuadrícula de 10 x 10 unidades (puedes medirlas en metros, pasos o adaptándolo al espacio donde se realizará la actividad) señalizando con cinta o tiza en el suelo.
Durante:
1. Explica el objetivo de la actividad y pídeles a los participantes que formen parejas.
2. Cada pareja deberá definir quién será el “programador” y quién el “programado”.
3. Los programados se posicionarán cada uno en un punto distinto de los laterales de la cuadrícula y deben mantener los ojos cerrados.
4. Indícales a los programadores el punto al que los programados deben llegar.
5. Dale inicio a la competencia: cada programador escribe su programa para que el programado llegue a su destino, teniendo en cuenta los ejes x, y, z. Cuando el programa esté listo, el programador se lo pasa al programado para que inicie con su travesía.
6. Cuando un primer programado llegue al punto correcto, verifica el programa escrito. Si este está correcto la pareja gana, y si no salen del juego esperando que otra pareja gane.
1. Familiarízate con cómo funcionan los lenguajes de programación y cómo explicarlos a los niños. En la sección de recursos adicionales encontrarás algunos enlaces útiles.
2. Crea una cuadrícula de 10 x 10 unidades (puedes medirlas en metros, pasos o adaptándolo al espacio donde se realizará la actividad) señalizando con cinta o tiza en el suelo.
Durante:
1. Explica el objetivo de la actividad y pídeles a los participantes que formen parejas.
2. Cada pareja deberá definir quién será el “programador” y quién el “programado”.
3. Los programados se posicionarán cada uno en un punto distinto de los laterales de la cuadrícula y deben mantener los ojos cerrados.
4. Indícales a los programadores el punto al que los programados deben llegar.
5. Dale inicio a la competencia: cada programador escribe su programa para que el programado llegue a su destino, teniendo en cuenta los ejes x, y, z. Cuando el programa esté listo, el programador se lo pasa al programado para que inicie con su travesía.
6. Cuando un primer programado llegue al punto correcto, verifica el programa escrito. Si este está correcto la pareja gana, y si no salen del juego esperando que otra pareja gane.
Para tener en cuenta
La actividad puede repetirse varias veces, aumentando además su dificultad con obstáculos en la cuadrícula, agregando nuevos conceptos de programación o intercambiando los roles de las parejas.


