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Inscripciones abiertas para prestar el servicio social estudiantil

Inscripciones abiertas para prestar el servicio social estudiantil

Lunes, Marzo 13, 2023 - 10:27
Los estudiantes de educación media podrán integrarse a BibloRed y prestar el servicio social estudiantil al beneficio de la sociedad

La Red Distrital de Biblioteca Públicas de Bogotá, BibloRed abre los espacios de lectura en la capital para que los estudiantes que cursan los grados de décimo y once de bachillerato presten su servicio social a los usuarios.

El Servicio Social Estudiantil Obligatorio busca integrar al estudiante a la comunidad de su entorno con el objetivo de contribuir al mejoramiento social, cultural y económico de la ciudad; colaborando, apoyando y prestando sus servicios en proyectos que beneficien a la sociedad. 

La consolidación de programas que conlleven al logro de los objetivos del Servicio Social Estudiantil Obligatorio fue posible gracias a la articulación interinstitucional bajo el marco normativo de la Ley 115 de 1994, el Decreto Nacional 1860 de 1994, Resolución 4210 de 1996 del Ministerio de Educación, y el Acuerdo 055 de 2018 del Consejo de Bogotá D.C., y demás normatividad que las modifiquen o sustituyan. 

De esta manera, los estudiantes de instituciones educativas públicas o privadas interesados en realizar el Servicio Social Estudiantil Obligatorio-SSEO en la Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá, BibloRed deben seguir los siguientes pasos para postularse:

  1. Acercarse a la biblioteca más cercana de su lugar de residencia o preferencia. 
  2. Hablar con el coordinador de la biblioteca, para recibir información sobre los horarios y los días que tiene disponible en su biblioteca.
  3. En caso de que se ajusten los horarios a los de la biblioteca, el coordinador procederá a socializar el Formato de Inscripción. 
  4. Este formato deberá ser diligenciado en forma articulada por la institución educativa y el coordinador de la biblioteca.
  5. Anexar los documentos requeridos para realizar el proceso de inscripción: https://www.biblored.gov.co/servicios/sseo

Ten en cuenta: Estos documentos serán aceptados si su expedición no supera los 30 días hábiles de haberse emitido. Para mayores informes consultar la página web https://www.biblored.gov.co/servicios/sseo

Ana Frank, su historia y legado

Ana Frank, su historia y legado

Viernes, Marzo 10, 2023 - 15:44
Acompáñanos a un viaje por una historia hecha en clandestinidad, una historia de una niña de trece años: Ana Frank

El 12 de junio nace Annelies Marie Frank en Fráncfort del Meno en 1929, 10 años más tarde la Segunda Guerra Mundial estalla y comienza así uno de los momentos más trágicos en la historia de la humanidad, afectando  la vida de millones de judios, entre ellos Anna Frank. 

El Diario de Ana Frank se convirtió en uno de los legados más importantes de la Segunda Guerra Mundial, en este diario, Ana, de 13 años, empieza a narrar los acontecimientos del día a día en un país en guerra. Son tiempos oscuros, donde ella y su familia permanecen escondidos por alrededor de dos años, huyendo de los nazis. 

Ana escribe sobre lo que ocurre en la Casa de atrás, pero también sobre lo que siente y piensa. Además, escribe cuentos, comienza una novela y escribe citas en su Cuaderno de frases buenas, que copia de los libros que lee. Así es como la escritura ayuda a que el tiempo transcurra.  

La fama del Diario de Ana

En uno de los pasajes del diario, Ana escribe: "Me parece que más adelante ni yo ni nadie estará interesado en las reflexiones de una niña de trece años de edad”. 

Otto, el padre de Ana fue el único sobreviviente de su familia; Ana, Margot (su otra hija y su esposa Edith, fallecieron dentro de los campos de concentración luego de ser descubiertos en el escondite en 1944. 

Luego de ser liberado, Otto regresa a lo que fue su hogar y su escondite, allí encuentra los papeles que se conservan del diario de Ana y causan una profunda impresión en Otto. Así lee que Ana quería convertirse en escritora o periodista y que tenía la intención de publicar las historias sobre la vida en la Casa de atrás.  

Los amigos convencen a Otto para que publique el diario y, el 25 de junio de 1947, Het Achterhuis (conocido en español como El Diario de Ana Frank) es publicado en una edición de 3.000 ejemplares. 

El libro ha sido traducido a 70 idiomas, se escribió una obra de teatro y una película. La gente de todo el mundo se familiariza con la historia de Ana y en 1960 el escondite se convierte en un museo: La Casa de Ana Frank. 

Otto permanece estrechamente involucrado, tanto con la organización como con el museo Casa de Ana Frank hasta su muerte en 1980: él espera que los lectores del diario tomen conciencia de los peligros de la discriminación, el racismo y el antisemitismo.

Anna es historia y hoy queremos recomendarte su diarios y otros recursos del Catálogo de BibloRed que nos cuentan más en detalle sobre su historia:

El diario de Ana Frank

Es uno de los testimonios más conmovedores de una víctima de la persecución despiadada y el terrorismo de estado: en este caso, el nazismo. Su presencia, profundamente humana, nos ha quedado en las confidencias de sus páginas. 

Anne Frank, Kate Scott

Sus palabras se han convertido en algunas de las más importantes de la historia moderna: descubre la increíble historia de vida de Ana Frank, cuya valentía ha inspirado a tantos

Afuera está la guerra: Ana Frank y su mundo, Janny van der Molen

Janny van der Molen relata la vida de Ana a través de diez episodios, desde los primeros años sin preocupaciones hasta el final intensamente triste. Es una cuidadosa descripción lo más fidedigna posible de los hechos gracias a la cooperación con las fuentes históricas de la Casa de Ana Frank

Cuando Ana tiene miedo, Heinz Janisch

Cuando Ana tiene miedo, llama a sus amigos para que la protejan. Sólo cuando dice bien alto "¡Ana no tiene miedo de Ana!", puedo dormir tranquila.

16 espacios de lectura que no te puedes perder

16 espacios de lectura que no te puedes perder

Viernes, Marzo 10, 2023 - 15:29
Consulta aquí los espacios de lectura de BibloRed que puedes encontrar en las localidades de Engativá y Barrios Unidos

Las localidades de Engativá y Barrios Unidos son extensos territorios de la ciudad de Bogotá que albergan alrededor de 970.000 habitantes; la localidad de Engativá es un sector que la recorre grandes humedales, parques y comercio, por su parte Barrios Unidos cuenta con importantes vías de acceso y dos de los centros de cultura más importantes de Bogotá: El Movistar Arena y el Estadio El Campín.

Pero más allá de todo esto ambas localidades cuentan con espacios destinados a la cultura escrita y oral; hay alrededor de 16 lugares a los que las y los ciudadanos pueden acceder gratis a la lectura, a actividades y a servicios de BibloRed. 

Consulta aquí cuál es tu espacio más cercano y visítanos:

Biblioteca Pública Virgilio Barco
Av. Cra. 60 No. 57 - 60

La Biblioteca Pública Virgilio Barco está ubicada en la localidad de Teusaquillo, rodeada de parques y complejos deportivos y recreativos, atiende a los habitantes de las localidades de Teusaquillo, Chapinero, Engativá, Barrios Unidos, Los Mártires y Puente Aranda. Fue diseñada por el arquitecto Rogelio Salmona y se inauguró el 20 de diciembre de 2001. En 2007 fue declarada Bien de Interés Cultural Nacional.

Visítanos de martes a sábados de 8:00 a.m. a 8:00 p.m., domingos de 10:00 a.m. a 5:00 p.m. y los lunes y festivos no hay servicio.

Biblioteca Pública del Deporte
Estadio Nemesio Camacho El Campín - L.9 Cra 30 con Calle 57

La Biblioteca Pública del Deporte abrió sus puertas el 24 de julio de 2014. Cuenta con una colección enfocada en temas relacionados con el deporte, la actividad física y las demás prácticas relacionadas al estudio del cuerpo y el movimiento.

La biblioteca ofrece programas de lectura, escritura y oralidad, enfocados en las diferentes franjas etarias como son primera infancia, infancia, jóvenes-adultos, adulto mayor y personas con habilidades diversas. Todos ellos cuentan con un componente de actividad física (estiramientos, respiración, juego físico, danza, yoga, etc.) que busca implementar el fortalecimiento corporal y mental, en un espacio que se considera normalmente sedentario.

Visítanos de martes a sábado: De 8:00 a.m. a 5:00 p.m. Los domingos, lunes y festivos no hay atención.

Biblioteca Pública La Giralda
Carrera 104B No. 22J - 15

La Biblioteca Pública La Giralda está ubicada en la localidad novena de Fontibón, dentro del Punto de Articulación Social (PAS) de La Giralda, al occidente de Bogotá. Fue inaugurada en el año 2000 y reinaugurada en el 2005.

Está dentro de la sede de Integración Social de la localidad, a cuatro cuadras de la calle 100, la principal de Fontibón, bajando por la 22j, exactamente frente al parque de la Giralda.

Visítanos de martes a sábado: De 8:00 a.m. a 5:00 p.m. Los domingos, lunes y festivos no hay atención.

Biblioteca Pública Las Ferias
Carrera 69J No. 73-29

Es un lugar propicio para el conocimiento a través de los servicios bibliotecarios y de información que presta tanto internos como de extensión y propende día a día por brindar servicios con calidad óptima y oportuna para la comunidad de la localidad de Engativá y demás usuarios. 

La biblioteca es un lugar de encuentro, estudio y convivencia donde hay cabida a la interculturalidad e intercambio de saberes, comunicación y empoderamiento de conocimientos en nuevos entornos tecnológicos con la finalidad de contribuir a la calidad de vida de la población local y de toda la ciudadanía.

Visítanos de martes a sábado: De 8:00 a.m. a 5:00 p.m.

Biblioteca Pública de la Participación Ciudadana
Carrera 19A # 63C- 40

La Biblioteca abre sus puertas  a todo el público interesado en hacer uso de sus servicios, dándoles la posibilidad de disfrutar de la programación de promoción de lectura y cultura, de una variada colección general y una colección especializada en temas de participación ciudadana, así como Internet y acceso al catálogo. La Biblioteca además cuenta con: Sala general, espacio infantil, sala tiflotécnica, aula múltiple, sala de cine y  museo de la participación.

Visítanos de martes a sábado: de 8:00 a.m. a 5:00 p.m. Domingos, lunes y festivos no hay atención.

Consulta tu PPP más cercano: Haz clic y consulta más información

PPP El Carmelo
PPP Fundacional de Engativá Pueblo
PPP Humedal Santa María del Lago
PPP Jardín Botánico
PPP La Florida
PPP La Serena
PPP San Andrés
PPP Tronquitos
PPP Alcázares
PPP Gimnasio del Norte
PPP Los Novios

Tienes que saber de BibloRed

La Red está conformada por 145 espacios de lectura en la ciudad: el libro se mueve en Transmilenio con las 12 Bibloestaciones, llega a todas las localidades con el Biblomóvil y 2 Bibliotecas Itinerantes; 95 PPP, 4 Salas de Lectura, 2 Bibliotecas de la Confianza y la Biblioteca Digital de Bogotá; además, ofrece grandes infraestructuras y colecciones en las 28 Bibliotecas de la Red.

¡Explora los Cuadernos de Cine Colombiano!

¡Explora los Cuadernos de Cine Colombiano!

Viernes, Marzo 10, 2023 - 15:22
Desde la Cinemateca de Bogotá traemos una colección digital de Cuadernos de Cine Colombiano, conócelos y consúltalos en nuestra Biblioteca Digital de Bogotá

¿Sabías que la historia del cine colombiano se remonta a 1897? Así es, con la llegada del primer cinematógrafo se empezó a tomar registro de los paisajes y el territorio colombiano. Posteriormente, el auge del cine colombiano se da hasta 1950. 

De este auge nacieron grandes directores y creadores que contaron cómo era Colombia en el siglo XX, narraron la cultura, la sociedad y diversas problemáticas del país. 

Hoy, te queremos recomendar esta colección especial que busca contribuir tanto a una memoria crítica del cine colombiano, como al desarrollo de temas audiovisuales que van más allá de lo cinematográfico como el video, la televisión y los nuevos medios.

Te dejamos 6 recursos de la colección para que te antojes, y si haces clic aquí puedes explorar la colección completa de la Biblioteca Digital de Bogotá que está compuesta de 25 cuadernos del cine colombiano: 

Cuadernos de Cine Colombiano: Carlos Mayolo

Nos encontramos con un director hecho en la práctica del cortometraje en Colombia. Trabajando primero estrechamente con Andrés Caicedo y Luis Ospina en Cali, su tierra, se destaca como estudioso del cine y realizador político. A través de su filmografía de más de 20 producciones, Carlos Mayolo pudo demostrar su sensibilidad crítica, su gran fuerza expresiva y el reflejo del sentir popular del Valle del Cauca.

Cuadernos de Cine Colombiano: Jorge Ruiz Ardila

La trayectoria de Jorge Ruiz Ardila como fotógrafo y realizador lo hace representante de una nueva generación, que busca intensamente producir y captar en imágenes la vitalidad del país. El número dieciocho de esta publicación está dedicado a este incansable trabajador del cine colombiano, que en un maratónico período de cuatro años, ha realizado más de veinticinco horas de cine documental colombiano.

Cuadernos de Cine Colombiano: Camila Loboguerrero

Camila Loboguerrero es una realizadora profesional por su trayectoria académica y por su trayectoria dentro del fenómeno del Sobreprecio, con sus personajes populares, casi siempre femeninos y con su temática viva de develar la identidad colombiana. En este cuaderno la realizadora habla de sus trayectoria en el cine, de películas como "Soledad de paseo" (1978), "Por qué se esconde Drácula" (1980), "Debe haber pero no hay" (1980) y de los premios que obtuvo.

Cuadernos de Cine Colombiano: Ciro Durán

Este número dedicado a Ciro Durán renueva el éxito obtenido por el número de Julio Luzardo en marzo de 1981 primero de esta colección. Una información escueta, suficiente para ofrecer a los estudiosos de la historia del cine colombiano, otro realizador actual con una selección de más de 20 años de obra cinematográfica.

Cuadernos de Cine Colombiano 13: Lisandro Duque

Lisandro Duque es un autodidacta, estudioso del cine que se ha hecho profesional como tantos directores colombianos en la prolífica y controvertida escuela del cortometraje de sobreprecio. Se ha destacado como hábil guionista narrador, tiene una agudeza óptica por la estética de los cotidiano y por los detalles menudos y simples de la vida.

Cuadernos de Cine Colombiano: Francisco Norden

A partir de este tercer número, no creemos prematuro afirmar, que la satisfactoria acogida de estos documentos, consolidan definitivamente el propósito de facilitar al público la información básica sobre los Cinematografistas Nacionales. Esta colección, ahora con Francisco Norden, nos permite pensar que un día no muy lejano, dichos cuadernos se convertirán en elemento indispensable para el estudio de nuestra historia del cine.

Recuerda tener vigente tu afiliación a BibloRed para acceder a todos los contenidos de Biblioteca Digital de Bogotá ¡Y recuerda que también puedes añadir más contenido a estas colecciones colaborativas y ampliar tu biblioteca digital!

Regresa Bogotá en 100 palabras a BibloRed Pódcast

Regresa Bogotá en 100 palabras a BibloRed Pódcast

Viernes, Marzo 10, 2023 - 15:08
Escucha la cuarta temporada del pódcast que revive los relatos cortos del concurso organizado por la Alcaldía Mayor de Bogotá

Ahora podrás escuchar la cuarta temporada de Bogotá en 100 palabras, el pódcast de la Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá que narra las historias ganadoras del concurso que organiza todos los años la Alcaldía Mayor de Bogotá, a través de la Secretaría de Cultura, Recreación y Deporte - SCRD, la Red de Bibliotecas Públicas de Bogotá - BibloRed, el Instituto Distrital de las Artes – Idartes, la Secretaría de Educación del Distrito, la Cámara Colombiana del Libro y la Fundación Plagio de Chile.

Descarga y escucha este episodio haciendo clic aquí

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Estos son los nuevos relatos que podrán disfrutar: '¿Me coserán de nuevo?', de Evelin Sofía Martínez, ganadora de la categoría Infantil; 'Crónica de un excombatiente', de Karen Sofía Díaz, ganadora de la categoría Juvenil; y 'Silencio', de Luz Alejandra Pedreros Sierra, de la categoría Adultos.

Bogotá en 100 palabras busca que los ciudadanos narren las historias que se viven todos los días en la capital, cada persona puede contar vivencias de la ciudad con historias que son inspiradas del día a día.

Transcripción de episodios

Créditos

Autoras ganadoras de las categorías infantil, juvenil y adultos de Bogotá en 100 palabras: Evelin Sofía Martínez (12 años), Karen Sofía Díaz Fierro (15 años) y Luz Alejandra Pedreros Sierra, de 30 años.

Locuciones: Juliana Romero Alba, Angélica González y María Camila Rodríguez.
Producción y edición: David Fernando Rocha Cubillos, productor de audio y podcast de BibloRed.
Dirección: Isabel Salas, líder del equipo de comunicaciones de BibloRed.

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Cabezote: Bogotá en 100 palabras, ahora en tus oídos…

Episodio '¿Me coserán de nuevo?

Narración: En ese momento, vi el cerro de Monserrate más verde que nunca y dije ¡WOW! Empezamos a subir esas terribles escaleras. Mi dueña se agotaba mucho, cuando de repente ¡CAÍ! No sabía qué ocurría. Rodé y rodé y rodé hasta parar en un escalón, no podía moverme. Después de muchos días, una anciana me recogió y me guardó, junto a otros botones, en un tarro de galletas. Olía delicioso. Evelin Sofía Martínez Rodríguez, 12 años, Bosa.

Episodio 'Crónica de un excombatiente'

Narración: 4:00 a.m. suena la trompeta. Rodríguez prepara café para superar el frío de Bogotá. 6:00 a.m. sale de la base y empieza su misión. 8:30 a.m. el tiempo para llegar al operativo se agota. La ilusión de llegar al destino reduce su perspectiva y una sensación extraña en su pie frena su recorrido. Reconoce que ha pisado una mina. Una llamada interrumpe su dramático imaginario. "De nuevo tarde, estás despedido", dice su jefe; mientras percibe el desagradable olor del zapato y se declara a sí mismo, sin antes maldecir al perro culpable, un soldado caído... otra vez desempleado. Karen Sofía Díaz Fierro, 15 años, San Cristóbal.

Episodio 'Silencio'

Narración: Me bajo en la estación de Transmilenio de la calle 26 con Caracas y un hombre grita: -"Que se larguen todos los venecos de Bogotá", me alisto para responderle y grita nuevamente con más fuerza: -"¡Que me escuche quien quiera, váyanse!", mientras me sostiene la mirada, me quedo callada. Toda la estación se queda callada, 8 millones de personas se quedan calladas. Luz Alejandra Pedreros Sierra, 30 años, San Cristóbal.

BibloRed Pódcast trae una recomendación para ti

Escucha las demás temporadas de Bogotá en 100 palabras en todas las plataformas de audio, como Spotify, Apple Podcast, Google Podcast y en nuestra sección BibloRed Pódcast en www.biblored.gov.co.

Mario y su día: la historia de un ícono de los videojuegos

Mario y su día: la historia de un ícono de los videojuegos

Viernes, Marzo 10, 2023 - 11:12
Mario es uno de los personajes más famosos del mundo de los videojuegos y en BibloRed nos unimos a la celebración de su día. Descubre con nosotros cómo fue que se convirtió en el rey de esta forma de entretenimiento

Por Sergio Alzate

En la ciudad japonesa de Osaka, en la sede de Universal Studios, se inauguró en 2021 un parque temático inspirado en uno de los personajes más populares de los videojuegos: Mario, el plomero italoestadounidense que es protagonista de decenas y decenas de videojuegos en los que, en compañía de sus amigos, ha rescatado princesas, practicado distintos deportes, recorrido castillos, mares, desiertos, cavernas y galaxias, conducido coches frenéticos y rescatado a sus compatriotas del Reino Champiñón cuando surge alguna amenaza (usualmente en la forma de un híbrido entre dinosaurio, tortuga y dragón: Bowser, el némesis del fontanero). 

Este evento se hizo eco en buena parte del mundo, sin importar si las personas eran videojugadores cotidianos, aficionados ocasionales o totalmente ajenas a esta forma de entretenimiento.

En el transcurso de cuatro décadas de aventuras y apuestas tecnológicas, Mario, sus amigos y sus mundos se han convertido en íconos de la cultura pop, referenciados en series, películas, dibujos animados y eventos. Y así como los mundos de Harry Potter, Disney y Lego tienen sus propios parques temáticos, Mario no se queda atrás con una atracción en la que los visitantes pueden disfrutar de la experiencia caleidoscópica y cromática de las plantas carnívoras, de las tuberías que interconectan espacios, de los bloques de ladrillos flotantes, de tortugas con alas y demás elementos que a estas alturas hacen parte del imaginario colectivo global.

Es tal la importancia de este plomero que anualmente el 10 de marzo se celebra el Día de Mario: una celebración que honra a uno de los hijos más ilustres de los videojuegos.

¿Pero cómo llegó a convertirse Mario en el emperador de los juegos interactivos? 

El azar, como en muchas cosas de la vida, tuvo su participación vital para que hoy conozcamos al hombrecillo del overol azul, de los guantes blancos y del espeso bigote marrón.

***

A finales de la década del setenta y del ochenta del siglo pasado los videojuegos vivían una época dorada. Lo que empezó como una curiosidad entre pequeños círculos de ingenieros y profesionales de la tecnología, se convirtió con el paso del tiempo en una industria que crecía rápidamente y que ofrecía utilidades capaces de rivalizar con aquellas que producían la música o el cine. Las limitaciones de la época no eran impedimento para esto: los monigotes de la pantalla, versiones deformadas, simplificadas y miniaturizadas de la realidad, se vivían con el éxtasis del fotorrealismo gracias a la imaginación (un par de líneas, unos trazos de colores limitados y proporciones cuadriculadas se convertían en la mente de los videojugadores en guerreros medievales, en edificios, en naves espaciales, en bestias aterradoras).

En esos años, Nintendo no era más que una empresa japonesa que luchaba por hacerse un hueco en un mundo dominado por compañías estadounidenses como Atari. En ese deseo por sobresalir tuvieron de forma fugaz la licencia para hacer un juego inspirado en las aventuras de Popeye, aquel marino que debía rescatar a su novia Olivia de los constantes secuestros por parte de Brutus, su barbado y macizo némesis. Sin embargo, el proyecto no se materializó ya que perdieron los derechos sobre los personajes. Un golpe duro para la ‘Gran N’ (como también se conoce a la empresa) y sus ansias por establecerse como un referente en esa industria emergente.

Y todo pudo quedarse allí, en una anécdota de otra compañía que lo intentó y no lo logró o que lo logró a medias, sin pena ni gloria. Pero un nombre cambió para siempre el rumbo de Nintendo, de los videojuegos y de la cultura pop: Shigeru Miyamoto, un joven diseñador que desbordaba ideas y que inspirado en el triángulo dramático de Popeye-Olivia-Brutus ideó un nuevo juego. 

Así en 1981 salió al mercado Donkey Kong, un juego en el que un gorila terrible y gigante secuestraba a una escuálida chica que debía ser rescatada por un hombrecito vestido de rojo (el paralelismo con la premisa básica de Popeye es más que transparente). Este último personaje, el hombrecito vestido de rojo, es la primera aparición de Mario en el mundo de los videojuegos. Pero aún no era Mario: su nombre era Jumpman, que traducido al español sería algo así como Hombre Saltarín. Porque esa era su habilidad principal: saltar, todo un prodigio tecnológico para la época.

El juego que llegó primero a los salones de arcades (o maquinitas, como los conocemos en Colombia) fue un éxito rotundo. Nintendo había conseguido su tan anhelado triunfo, no solo en su país de origen, sino también en Europa y Estados Unidos. El hombrecito que saltaba y esquivaba los barriles que le lanzaba el gorila marrón fue toda una revolución para la época, tanto por sus mecánicas jugables como por su apartado gráfico. Y, también, porque así la historia fuera mínima y poco explícita, existía una motivación adicional para tomar el mando más allá que la novedad de poder jugar a un entretenimiento electrónico.

Sin embargo, Mario no era Mario.

***

En 1983 lo que parecía una industria imparable, que crecía anualmente con cifras récord para cualquier tipo de registro financiero, tuvo una gran crisis. Este evento es conocido como ‘el crack’ de la industria de los videojuegos y puso en jaque a los creadores estadounidenses. Las razones son largas, complejas y no del todo claras. Pero, de forma resumida, tuvieron que ver la sobreproducción de títulos de baja calidad, un contexto económico desfavorable para el país y gastos millonarios en licencias que se esperaban que fueran grandes éxitos, pero que terminaron en fracasos espinosos (quien quiera ahondar en esto puede googlear “E.T. videojuego”).

Pero Estados Unidos no es el mundo. Esta crisis que afectó a empresas estadounidenses poco efecto tuvo en las europeas y japonesas. Mientras el contexto estadounidense creía que los videojuegos habían llegado a su fin, Nintendo trabajó en el que sería el escalón más importante para su consolidación mundial: Super Mario Bros, lanzado en 1985.

Jumpman pasó a llamarse Mario, la chica escuálida desapareció y dio paso a la princesa Peach, el antagonista se transformó en el temido Bowser y el escenario ya no era una sucesión de torres estáticas, sino un mundo dividido en ocho escenarios con escenografías propias, colores particulares y una serie de criaturas que intentaban parar el avance de Mario. Además, Mario ya no estaba solo, pues lo acompañaba su hermano Luigi, un plomero vestido de verde que hacía el papel de fiel escudero. Todo esto ocurría en el Reino Champiñón, el hogar de estos personajes, un sitio escandalosamente colorido, geométricamente alocado y con una gran variedad de accidentes geográficos y pisos térmicos. Así y poco a poco empezó a crearse la mitología de una de las licencias más rentables del mundo de los videojuegos.

***

Mario es la suma de los esfuerzos de sus amigos. Es imposible imaginar al fontanero sin la constelación de personajes coloridos que han gravitado alrededor de su figura. Además de los ya mencionados Bowser, Peach y Luigi, con el paso de los años y de las décadas aparecieron más personajes que podrían llenar páginas de libros con todos los detalles y recovecos que se han tejido alrededor de ellos. 

Por mencionar algunos, están Yoshi (el dinosaurio miniatura de Mario), Toad (súbdito del Reino Champiñón), los koopas (tortugas al servicio de Bowser), los goomba (especies de hongos que intentan frenar a Mario y compañía), Birdo (una dinosaurio que es un ícono pop al ser uno de los primeros personajes trans del mundo de los videojuegos), Wario (archirrival de Mario), Waluigi (archirrival de Luigi), Bowser Jr. (el heredero del villano principal de la saga).

Estos son algunos de las decenas y decenas de personajes que habitan el Reino Champiñón. El éxito de Mario, al menos en términos de longevidad, hubiera sido difícil sin esta tropa de personajes secundarios que no solo están para apoyar o confrontar al héroe, sino que aportaron personalidades únicas y marcos narrativos complejos para lo que era una idea sencilla en el papel: un hombre vestido de rojo debe salvar a una princesa secuestrada por un dinosaurio/dragón/tortuga.

***

El look icónico de Mario se debe a limitaciones tecnológicas, más que a una decisión premeditada de Shigeru Miyamoto. En 1981 la tecnología de la época no permitía añadir demasiados detalles a los personajes. Jumpman era una cosa roja y antropomórfica, con cabello azul. Para dotarlo de personalidad, se le dio una gran nariz que resaltara en su rostro siempre de perfil (los juegos en sus inicios eran en dos dimensiones). Como no había el nivel de detalle para darle una boca propiamente dicha, Miyamoto diseñó al Hombre Saltarín con un bigote espeso: una gruesa línea azul donde debería estar una boca.

Con el paso del tiempo, la llegada de las nuevas tecnologías y el salto a las tres dimensiones, el look de Mario cambió: su cabello se volvió marrón, al igual que su bigote, el overol pasó a ser azul (aunque la camisa bajo este es roja, manteniendo así un vínculo indisoluble con el diseño original) y las manos hoy en día están recubiertas por unos guantes blancos.

Pero los detalles básicos están ahí, dotando para siempre a Mario de una identidad propia: nariz prominente, overol y, como no, un bigote espeso que pudo no haber existido de no ser por las limitaciones tecnológicas de antaño.

***

Shigeru Miyamoto vio en los rudimentarios inicios de los videojuegos algo que muy pocos creían posible: un vehículo para entretener, sí, pero también una nueva forma para contar historias. Por eso, y a pesar de que poco o nada de esto se transparentara durante la partida, el juego de Donkey Kong (1981) incluía ese triángulo dramático entre el gorila, la chica en apuros y Jumpman (no solo inspirado en la dinámica de la serie animada Popeye, sino también con una fuerte inspiración en el gorila King Kong y en la mujer que este rapta en la película homónima de 1933).

Si lo anterior era una curiosidad argumental apenas perceptible, Miyamoto pensó en un detalle adicional: Hombre Saltarín tenía, además, un oficio. Y contrario a lo que muchos podrían pensar, este no era un plomero: era carpintero. El detalle quizá explique que el arma del personaje sea un martillo o que Donkey Kong (quien años más tarde se convertiría en otro personaje ilustre de Nintendo por su propia saga de videojuegos) arroje barriles contra el héroe.

Lo que sí está claro es que si Mario no fuera un plomero (oficio que ejerció a partir de su primer juego canónico), el universo en el que transcurren sus aventuras tendría que ser distinto. El oficio de plomería lleva a las tuberías, las cuales son parte de la iconografía del Reino Champiñón y sus alrededores. Son medios de transporte que unen escenarios distantes, obstáculos que sortear y elementos decorativos que están para impregnar de color la pantalla.

El diablo está en los detalles, dice un adagio popular. Shigeru Miyamoto hizo de este refrán parte de su visión artística en una época en que nadie creía que los videojuegos podían tener detalles, historias, esencia… alma.

***

Si bien Mario es un plomero de profesión, ha tenido una infinidad de empleos, oficios y aficiones solo comparable con la de otro personaje de ficción: Homero Simpson. En cuatro décadas de historia, Mario ha sido, entre muchas otras cosas, futbolista, tenista, golfista, conductor de go kart, médico, atleta olímpico, boxeador. 

Además, ha sido una figura de origami, ha viajado entre galaxias y estrellas luminosas, ha sido convertido en bebé, creado competiciones para amigos y un largo etcétera que se queda corto ante las posibilidades comerciales y narrativas que Nintendo ha encontrado para este hombre que a pesar de todos sus trajes, versiones, encarnaciones y hazañas siempre será un plomero orgulloso de su oficio.

***

En 2012 la gala de entrega de los Premios Príncipe de Asturias (actualmente Princesa de Asturias) galardonó a figuras reconocidas de los medios artísticos, culturales, intelectuales, deportivos y humanitarios. Shigeru Miyamoto había sido previamente nominado en la categoría de Comunicación y Humanidades, pero hasta 2012 no fue reconocido por los miembros del jurado. Si bien para algunos asistentes, periodistas y críticos culturales el desarrollador nipón era un total desconocido, lo cierto es que sus personajes eran su mejor carta de presentación. Afuera del hotel en el que se hospedó y del recinto en el que se llevó a cabo la ceremonia, los gamers lo esperaban con ropas alusivas a Mario y Luigi, con afiches de sus creaciones, esperando por un autógrafo o por una foto con él, Shigeru Miyamoto, el hombre que le dio vida a Mario y cambió el curso de los videojuegos para siempre.

En este punto, el acta del jurado es rotunda: 

“Miyamoto no solo es el padre del videojuego moderno, sino que ha conseguido, con su gran imaginación, crear sueños virtuales para que millones de personas de todas las edades interactúen, generando nuevas formas de comunicación y relación, capaces de traspasar fronteras ideológicas, étnicas y geográficas”. 

Shigeru Miyamoto es un artista digital, un narrador de los pixeles, un visionario tecnológico, un humanista que tomó el mando de las consolas de videojuegos para crear mundos de encanto. Sin él el mundo habría perdido partes esenciales de la cultura digital y pop (o, más bien, de la cultura, sin agregados ni apellidos). Gracias a este hombre hemos acompañado a un bigotón fontanero italoamericano en sus aventuras por los recovecos, escondites, castillos, desiertos, tierras nevadas, profundidades submarinas, volcanes inquietos y cielos perpetuamente azules del Reino Champiñón.

Larga vida al emperador de los videojuegos en su día.

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En los espacios de lectura de BibloRed puedes encontrar materiales relacionados con Mario y, además, con el mundo de los videojuegos en general. 

¿Quieres conocer más sobre el Reino Champiñón, sus habitantes y lugares? La Enciclopedia Super Mario Bros es para ti. Si lo tuyo es la historia y quieres aprender cómo fue que los videojuegos pasaron de líneas sencillas a fotorrealistas éxitos taquilleros, puedes leer Esto no estaba en mi libro de historia de los videojuegos, de Daniel García Raso, e Historia de los videojuegos, Yann Lebihan.

Uno de los éxitos más recientes de Mario fue su aventura Odyssey: una colorida historia de saltos, giros y sombreros con habilidades especiales. Y en la Biblioteca Digital de Bogotá puedes encontrar un recurso visual para explorar, a través del arte visual, la estética de uno de los juegos más vendidos de la Nintendo Switch. ¡Haz clic aquí y descúbrelo!

Imagen tomada de la web

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