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¡Explora los Cuadernos de Cine Colombiano!

¡Explora los Cuadernos de Cine Colombiano!

Viernes, Marzo 10, 2023 - 15:22
Desde la Cinemateca de Bogotá traemos una colección digital de Cuadernos de Cine Colombiano, conócelos y consúltalos en nuestra Biblioteca Digital de Bogotá

¿Sabías que la historia del cine colombiano se remonta a 1897? Así es, con la llegada del primer cinematógrafo se empezó a tomar registro de los paisajes y el territorio colombiano. Posteriormente, el auge del cine colombiano se da hasta 1950. 

De este auge nacieron grandes directores y creadores que contaron cómo era Colombia en el siglo XX, narraron la cultura, la sociedad y diversas problemáticas del país. 

Hoy, te queremos recomendar esta colección especial que busca contribuir tanto a una memoria crítica del cine colombiano, como al desarrollo de temas audiovisuales que van más allá de lo cinematográfico como el video, la televisión y los nuevos medios.

Te dejamos 6 recursos de la colección para que te antojes, y si haces clic aquí puedes explorar la colección completa de la Biblioteca Digital de Bogotá que está compuesta de 25 cuadernos del cine colombiano: 

Cuadernos de Cine Colombiano: Carlos Mayolo

Nos encontramos con un director hecho en la práctica del cortometraje en Colombia. Trabajando primero estrechamente con Andrés Caicedo y Luis Ospina en Cali, su tierra, se destaca como estudioso del cine y realizador político. A través de su filmografía de más de 20 producciones, Carlos Mayolo pudo demostrar su sensibilidad crítica, su gran fuerza expresiva y el reflejo del sentir popular del Valle del Cauca.

Cuadernos de Cine Colombiano: Jorge Ruiz Ardila

La trayectoria de Jorge Ruiz Ardila como fotógrafo y realizador lo hace representante de una nueva generación, que busca intensamente producir y captar en imágenes la vitalidad del país. El número dieciocho de esta publicación está dedicado a este incansable trabajador del cine colombiano, que en un maratónico período de cuatro años, ha realizado más de veinticinco horas de cine documental colombiano.

Cuadernos de Cine Colombiano: Camila Loboguerrero

Camila Loboguerrero es una realizadora profesional por su trayectoria académica y por su trayectoria dentro del fenómeno del Sobreprecio, con sus personajes populares, casi siempre femeninos y con su temática viva de develar la identidad colombiana. En este cuaderno la realizadora habla de sus trayectoria en el cine, de películas como "Soledad de paseo" (1978), "Por qué se esconde Drácula" (1980), "Debe haber pero no hay" (1980) y de los premios que obtuvo.

Cuadernos de Cine Colombiano: Ciro Durán

Este número dedicado a Ciro Durán renueva el éxito obtenido por el número de Julio Luzardo en marzo de 1981 primero de esta colección. Una información escueta, suficiente para ofrecer a los estudiosos de la historia del cine colombiano, otro realizador actual con una selección de más de 20 años de obra cinematográfica.

Cuadernos de Cine Colombiano 13: Lisandro Duque

Lisandro Duque es un autodidacta, estudioso del cine que se ha hecho profesional como tantos directores colombianos en la prolífica y controvertida escuela del cortometraje de sobreprecio. Se ha destacado como hábil guionista narrador, tiene una agudeza óptica por la estética de los cotidiano y por los detalles menudos y simples de la vida.

Cuadernos de Cine Colombiano: Francisco Norden

A partir de este tercer número, no creemos prematuro afirmar, que la satisfactoria acogida de estos documentos, consolidan definitivamente el propósito de facilitar al público la información básica sobre los Cinematografistas Nacionales. Esta colección, ahora con Francisco Norden, nos permite pensar que un día no muy lejano, dichos cuadernos se convertirán en elemento indispensable para el estudio de nuestra historia del cine.

Recuerda tener vigente tu afiliación a BibloRed para acceder a todos los contenidos de Biblioteca Digital de Bogotá ¡Y recuerda que también puedes añadir más contenido a estas colecciones colaborativas y ampliar tu biblioteca digital!

Regresa Bogotá en 100 palabras a BibloRed Pódcast

Regresa Bogotá en 100 palabras a BibloRed Pódcast

Viernes, Marzo 10, 2023 - 15:08
Escucha la cuarta temporada del pódcast que revive los relatos cortos del concurso organizado por la Alcaldía Mayor de Bogotá

Ahora podrás escuchar la cuarta temporada de Bogotá en 100 palabras, el pódcast de la Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá que narra las historias ganadoras del concurso que organiza todos los años la Alcaldía Mayor de Bogotá, a través de la Secretaría de Cultura, Recreación y Deporte - SCRD, la Red de Bibliotecas Públicas de Bogotá - BibloRed, el Instituto Distrital de las Artes – Idartes, la Secretaría de Educación del Distrito, la Cámara Colombiana del Libro y la Fundación Plagio de Chile.

Descarga y escucha este episodio haciendo clic aquí

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Estos son los nuevos relatos que podrán disfrutar: '¿Me coserán de nuevo?', de Evelin Sofía Martínez, ganadora de la categoría Infantil; 'Crónica de un excombatiente', de Karen Sofía Díaz, ganadora de la categoría Juvenil; y 'Silencio', de Luz Alejandra Pedreros Sierra, de la categoría Adultos.

Bogotá en 100 palabras busca que los ciudadanos narren las historias que se viven todos los días en la capital, cada persona puede contar vivencias de la ciudad con historias que son inspiradas del día a día.

Transcripción de episodios

Créditos

Autoras ganadoras de las categorías infantil, juvenil y adultos de Bogotá en 100 palabras: Evelin Sofía Martínez (12 años), Karen Sofía Díaz Fierro (15 años) y Luz Alejandra Pedreros Sierra, de 30 años.

Locuciones: Juliana Romero Alba, Angélica González y María Camila Rodríguez.
Producción y edición: David Fernando Rocha Cubillos, productor de audio y podcast de BibloRed.
Dirección: Isabel Salas, líder del equipo de comunicaciones de BibloRed.

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Cabezote: Bogotá en 100 palabras, ahora en tus oídos…

Episodio '¿Me coserán de nuevo?

Narración: En ese momento, vi el cerro de Monserrate más verde que nunca y dije ¡WOW! Empezamos a subir esas terribles escaleras. Mi dueña se agotaba mucho, cuando de repente ¡CAÍ! No sabía qué ocurría. Rodé y rodé y rodé hasta parar en un escalón, no podía moverme. Después de muchos días, una anciana me recogió y me guardó, junto a otros botones, en un tarro de galletas. Olía delicioso. Evelin Sofía Martínez Rodríguez, 12 años, Bosa.

Episodio 'Crónica de un excombatiente'

Narración: 4:00 a.m. suena la trompeta. Rodríguez prepara café para superar el frío de Bogotá. 6:00 a.m. sale de la base y empieza su misión. 8:30 a.m. el tiempo para llegar al operativo se agota. La ilusión de llegar al destino reduce su perspectiva y una sensación extraña en su pie frena su recorrido. Reconoce que ha pisado una mina. Una llamada interrumpe su dramático imaginario. "De nuevo tarde, estás despedido", dice su jefe; mientras percibe el desagradable olor del zapato y se declara a sí mismo, sin antes maldecir al perro culpable, un soldado caído... otra vez desempleado. Karen Sofía Díaz Fierro, 15 años, San Cristóbal.

Episodio 'Silencio'

Narración: Me bajo en la estación de Transmilenio de la calle 26 con Caracas y un hombre grita: -"Que se larguen todos los venecos de Bogotá", me alisto para responderle y grita nuevamente con más fuerza: -"¡Que me escuche quien quiera, váyanse!", mientras me sostiene la mirada, me quedo callada. Toda la estación se queda callada, 8 millones de personas se quedan calladas. Luz Alejandra Pedreros Sierra, 30 años, San Cristóbal.

BibloRed Pódcast trae una recomendación para ti

Escucha las demás temporadas de Bogotá en 100 palabras en todas las plataformas de audio, como Spotify, Apple Podcast, Google Podcast y en nuestra sección BibloRed Pódcast en www.biblored.gov.co.

Mario y su día: la historia de un ícono de los videojuegos

Mario y su día: la historia de un ícono de los videojuegos

Viernes, Marzo 10, 2023 - 11:12
Mario es uno de los personajes más famosos del mundo de los videojuegos y en BibloRed nos unimos a la celebración de su día. Descubre con nosotros cómo fue que se convirtió en el rey de esta forma de entretenimiento

Por Sergio Alzate

En la ciudad japonesa de Osaka, en la sede de Universal Studios, se inauguró en 2021 un parque temático inspirado en uno de los personajes más populares de los videojuegos: Mario, el plomero italoestadounidense que es protagonista de decenas y decenas de videojuegos en los que, en compañía de sus amigos, ha rescatado princesas, practicado distintos deportes, recorrido castillos, mares, desiertos, cavernas y galaxias, conducido coches frenéticos y rescatado a sus compatriotas del Reino Champiñón cuando surge alguna amenaza (usualmente en la forma de un híbrido entre dinosaurio, tortuga y dragón: Bowser, el némesis del fontanero). 

Este evento se hizo eco en buena parte del mundo, sin importar si las personas eran videojugadores cotidianos, aficionados ocasionales o totalmente ajenas a esta forma de entretenimiento.

En el transcurso de cuatro décadas de aventuras y apuestas tecnológicas, Mario, sus amigos y sus mundos se han convertido en íconos de la cultura pop, referenciados en series, películas, dibujos animados y eventos. Y así como los mundos de Harry Potter, Disney y Lego tienen sus propios parques temáticos, Mario no se queda atrás con una atracción en la que los visitantes pueden disfrutar de la experiencia caleidoscópica y cromática de las plantas carnívoras, de las tuberías que interconectan espacios, de los bloques de ladrillos flotantes, de tortugas con alas y demás elementos que a estas alturas hacen parte del imaginario colectivo global.

Es tal la importancia de este plomero que anualmente el 10 de marzo se celebra el Día de Mario: una celebración que honra a uno de los hijos más ilustres de los videojuegos.

¿Pero cómo llegó a convertirse Mario en el emperador de los juegos interactivos? 

El azar, como en muchas cosas de la vida, tuvo su participación vital para que hoy conozcamos al hombrecillo del overol azul, de los guantes blancos y del espeso bigote marrón.

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A finales de la década del setenta y del ochenta del siglo pasado los videojuegos vivían una época dorada. Lo que empezó como una curiosidad entre pequeños círculos de ingenieros y profesionales de la tecnología, se convirtió con el paso del tiempo en una industria que crecía rápidamente y que ofrecía utilidades capaces de rivalizar con aquellas que producían la música o el cine. Las limitaciones de la época no eran impedimento para esto: los monigotes de la pantalla, versiones deformadas, simplificadas y miniaturizadas de la realidad, se vivían con el éxtasis del fotorrealismo gracias a la imaginación (un par de líneas, unos trazos de colores limitados y proporciones cuadriculadas se convertían en la mente de los videojugadores en guerreros medievales, en edificios, en naves espaciales, en bestias aterradoras).

En esos años, Nintendo no era más que una empresa japonesa que luchaba por hacerse un hueco en un mundo dominado por compañías estadounidenses como Atari. En ese deseo por sobresalir tuvieron de forma fugaz la licencia para hacer un juego inspirado en las aventuras de Popeye, aquel marino que debía rescatar a su novia Olivia de los constantes secuestros por parte de Brutus, su barbado y macizo némesis. Sin embargo, el proyecto no se materializó ya que perdieron los derechos sobre los personajes. Un golpe duro para la ‘Gran N’ (como también se conoce a la empresa) y sus ansias por establecerse como un referente en esa industria emergente.

Y todo pudo quedarse allí, en una anécdota de otra compañía que lo intentó y no lo logró o que lo logró a medias, sin pena ni gloria. Pero un nombre cambió para siempre el rumbo de Nintendo, de los videojuegos y de la cultura pop: Shigeru Miyamoto, un joven diseñador que desbordaba ideas y que inspirado en el triángulo dramático de Popeye-Olivia-Brutus ideó un nuevo juego. 

Así en 1981 salió al mercado Donkey Kong, un juego en el que un gorila terrible y gigante secuestraba a una escuálida chica que debía ser rescatada por un hombrecito vestido de rojo (el paralelismo con la premisa básica de Popeye es más que transparente). Este último personaje, el hombrecito vestido de rojo, es la primera aparición de Mario en el mundo de los videojuegos. Pero aún no era Mario: su nombre era Jumpman, que traducido al español sería algo así como Hombre Saltarín. Porque esa era su habilidad principal: saltar, todo un prodigio tecnológico para la época.

El juego que llegó primero a los salones de arcades (o maquinitas, como los conocemos en Colombia) fue un éxito rotundo. Nintendo había conseguido su tan anhelado triunfo, no solo en su país de origen, sino también en Europa y Estados Unidos. El hombrecito que saltaba y esquivaba los barriles que le lanzaba el gorila marrón fue toda una revolución para la época, tanto por sus mecánicas jugables como por su apartado gráfico. Y, también, porque así la historia fuera mínima y poco explícita, existía una motivación adicional para tomar el mando más allá que la novedad de poder jugar a un entretenimiento electrónico.

Sin embargo, Mario no era Mario.

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En 1983 lo que parecía una industria imparable, que crecía anualmente con cifras récord para cualquier tipo de registro financiero, tuvo una gran crisis. Este evento es conocido como ‘el crack’ de la industria de los videojuegos y puso en jaque a los creadores estadounidenses. Las razones son largas, complejas y no del todo claras. Pero, de forma resumida, tuvieron que ver la sobreproducción de títulos de baja calidad, un contexto económico desfavorable para el país y gastos millonarios en licencias que se esperaban que fueran grandes éxitos, pero que terminaron en fracasos espinosos (quien quiera ahondar en esto puede googlear “E.T. videojuego”).

Pero Estados Unidos no es el mundo. Esta crisis que afectó a empresas estadounidenses poco efecto tuvo en las europeas y japonesas. Mientras el contexto estadounidense creía que los videojuegos habían llegado a su fin, Nintendo trabajó en el que sería el escalón más importante para su consolidación mundial: Super Mario Bros, lanzado en 1985.

Jumpman pasó a llamarse Mario, la chica escuálida desapareció y dio paso a la princesa Peach, el antagonista se transformó en el temido Bowser y el escenario ya no era una sucesión de torres estáticas, sino un mundo dividido en ocho escenarios con escenografías propias, colores particulares y una serie de criaturas que intentaban parar el avance de Mario. Además, Mario ya no estaba solo, pues lo acompañaba su hermano Luigi, un plomero vestido de verde que hacía el papel de fiel escudero. Todo esto ocurría en el Reino Champiñón, el hogar de estos personajes, un sitio escandalosamente colorido, geométricamente alocado y con una gran variedad de accidentes geográficos y pisos térmicos. Así y poco a poco empezó a crearse la mitología de una de las licencias más rentables del mundo de los videojuegos.

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Mario es la suma de los esfuerzos de sus amigos. Es imposible imaginar al fontanero sin la constelación de personajes coloridos que han gravitado alrededor de su figura. Además de los ya mencionados Bowser, Peach y Luigi, con el paso de los años y de las décadas aparecieron más personajes que podrían llenar páginas de libros con todos los detalles y recovecos que se han tejido alrededor de ellos. 

Por mencionar algunos, están Yoshi (el dinosaurio miniatura de Mario), Toad (súbdito del Reino Champiñón), los koopas (tortugas al servicio de Bowser), los goomba (especies de hongos que intentan frenar a Mario y compañía), Birdo (una dinosaurio que es un ícono pop al ser uno de los primeros personajes trans del mundo de los videojuegos), Wario (archirrival de Mario), Waluigi (archirrival de Luigi), Bowser Jr. (el heredero del villano principal de la saga).

Estos son algunos de las decenas y decenas de personajes que habitan el Reino Champiñón. El éxito de Mario, al menos en términos de longevidad, hubiera sido difícil sin esta tropa de personajes secundarios que no solo están para apoyar o confrontar al héroe, sino que aportaron personalidades únicas y marcos narrativos complejos para lo que era una idea sencilla en el papel: un hombre vestido de rojo debe salvar a una princesa secuestrada por un dinosaurio/dragón/tortuga.

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El look icónico de Mario se debe a limitaciones tecnológicas, más que a una decisión premeditada de Shigeru Miyamoto. En 1981 la tecnología de la época no permitía añadir demasiados detalles a los personajes. Jumpman era una cosa roja y antropomórfica, con cabello azul. Para dotarlo de personalidad, se le dio una gran nariz que resaltara en su rostro siempre de perfil (los juegos en sus inicios eran en dos dimensiones). Como no había el nivel de detalle para darle una boca propiamente dicha, Miyamoto diseñó al Hombre Saltarín con un bigote espeso: una gruesa línea azul donde debería estar una boca.

Con el paso del tiempo, la llegada de las nuevas tecnologías y el salto a las tres dimensiones, el look de Mario cambió: su cabello se volvió marrón, al igual que su bigote, el overol pasó a ser azul (aunque la camisa bajo este es roja, manteniendo así un vínculo indisoluble con el diseño original) y las manos hoy en día están recubiertas por unos guantes blancos.

Pero los detalles básicos están ahí, dotando para siempre a Mario de una identidad propia: nariz prominente, overol y, como no, un bigote espeso que pudo no haber existido de no ser por las limitaciones tecnológicas de antaño.

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Shigeru Miyamoto vio en los rudimentarios inicios de los videojuegos algo que muy pocos creían posible: un vehículo para entretener, sí, pero también una nueva forma para contar historias. Por eso, y a pesar de que poco o nada de esto se transparentara durante la partida, el juego de Donkey Kong (1981) incluía ese triángulo dramático entre el gorila, la chica en apuros y Jumpman (no solo inspirado en la dinámica de la serie animada Popeye, sino también con una fuerte inspiración en el gorila King Kong y en la mujer que este rapta en la película homónima de 1933).

Si lo anterior era una curiosidad argumental apenas perceptible, Miyamoto pensó en un detalle adicional: Hombre Saltarín tenía, además, un oficio. Y contrario a lo que muchos podrían pensar, este no era un plomero: era carpintero. El detalle quizá explique que el arma del personaje sea un martillo o que Donkey Kong (quien años más tarde se convertiría en otro personaje ilustre de Nintendo por su propia saga de videojuegos) arroje barriles contra el héroe.

Lo que sí está claro es que si Mario no fuera un plomero (oficio que ejerció a partir de su primer juego canónico), el universo en el que transcurren sus aventuras tendría que ser distinto. El oficio de plomería lleva a las tuberías, las cuales son parte de la iconografía del Reino Champiñón y sus alrededores. Son medios de transporte que unen escenarios distantes, obstáculos que sortear y elementos decorativos que están para impregnar de color la pantalla.

El diablo está en los detalles, dice un adagio popular. Shigeru Miyamoto hizo de este refrán parte de su visión artística en una época en que nadie creía que los videojuegos podían tener detalles, historias, esencia… alma.

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Si bien Mario es un plomero de profesión, ha tenido una infinidad de empleos, oficios y aficiones solo comparable con la de otro personaje de ficción: Homero Simpson. En cuatro décadas de historia, Mario ha sido, entre muchas otras cosas, futbolista, tenista, golfista, conductor de go kart, médico, atleta olímpico, boxeador. 

Además, ha sido una figura de origami, ha viajado entre galaxias y estrellas luminosas, ha sido convertido en bebé, creado competiciones para amigos y un largo etcétera que se queda corto ante las posibilidades comerciales y narrativas que Nintendo ha encontrado para este hombre que a pesar de todos sus trajes, versiones, encarnaciones y hazañas siempre será un plomero orgulloso de su oficio.

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En 2012 la gala de entrega de los Premios Príncipe de Asturias (actualmente Princesa de Asturias) galardonó a figuras reconocidas de los medios artísticos, culturales, intelectuales, deportivos y humanitarios. Shigeru Miyamoto había sido previamente nominado en la categoría de Comunicación y Humanidades, pero hasta 2012 no fue reconocido por los miembros del jurado. Si bien para algunos asistentes, periodistas y críticos culturales el desarrollador nipón era un total desconocido, lo cierto es que sus personajes eran su mejor carta de presentación. Afuera del hotel en el que se hospedó y del recinto en el que se llevó a cabo la ceremonia, los gamers lo esperaban con ropas alusivas a Mario y Luigi, con afiches de sus creaciones, esperando por un autógrafo o por una foto con él, Shigeru Miyamoto, el hombre que le dio vida a Mario y cambió el curso de los videojuegos para siempre.

En este punto, el acta del jurado es rotunda: 

“Miyamoto no solo es el padre del videojuego moderno, sino que ha conseguido, con su gran imaginación, crear sueños virtuales para que millones de personas de todas las edades interactúen, generando nuevas formas de comunicación y relación, capaces de traspasar fronteras ideológicas, étnicas y geográficas”. 

Shigeru Miyamoto es un artista digital, un narrador de los pixeles, un visionario tecnológico, un humanista que tomó el mando de las consolas de videojuegos para crear mundos de encanto. Sin él el mundo habría perdido partes esenciales de la cultura digital y pop (o, más bien, de la cultura, sin agregados ni apellidos). Gracias a este hombre hemos acompañado a un bigotón fontanero italoamericano en sus aventuras por los recovecos, escondites, castillos, desiertos, tierras nevadas, profundidades submarinas, volcanes inquietos y cielos perpetuamente azules del Reino Champiñón.

Larga vida al emperador de los videojuegos en su día.

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En los espacios de lectura de BibloRed puedes encontrar materiales relacionados con Mario y, además, con el mundo de los videojuegos en general. 

¿Quieres conocer más sobre el Reino Champiñón, sus habitantes y lugares? La Enciclopedia Super Mario Bros es para ti. Si lo tuyo es la historia y quieres aprender cómo fue que los videojuegos pasaron de líneas sencillas a fotorrealistas éxitos taquilleros, puedes leer Esto no estaba en mi libro de historia de los videojuegos, de Daniel García Raso, e Historia de los videojuegos, Yann Lebihan.

Uno de los éxitos más recientes de Mario fue su aventura Odyssey: una colorida historia de saltos, giros y sombreros con habilidades especiales. Y en la Biblioteca Digital de Bogotá puedes encontrar un recurso visual para explorar, a través del arte visual, la estética de uno de los juegos más vendidos de la Nintendo Switch. ¡Haz clic aquí y descúbrelo!

Imagen tomada de la web

Cierres temporales en espacios de lectura de Bogotá

Cierres temporales en espacios de lectura de Bogotá

Viernes, Marzo 17, 2023 - 09:11
Consulta los cierres que BibloRed tendrá en sus espacios de lectura

Informamos a toda la ciudadanía que visita los PPP - Paraderos Paralibros Paraparques, Salas de Lectura y Bibloestaciones, que estos espacios de lectura  tendrán temporalmente interrupción y novedades en su servicio. Les invitamos a visitar las bibliotecas públicas de Bogotá y la Biblioteca Digital de Bogotá

Las actividades y servicios de los 95 Paraderos Paralibros Paraparques de BibloRed en toda la ciudad, no estarán disponibles al público de manera temporal a partir del viernes 10 de marzo.

Asimismo, la Sala de Lectura Mochuelos estará habilitada a través de sus ciclos de lectura los miércoles 22 y 29 de marzo de 2:00 p.m. a 4:00 p.m. mientras que la Sala de Lectura Manzana del Cuidado del Centro operará desde las 8:00 a.m. hasta el mediodía.

Adicionalmente, en este espacio se hará el Taller pinceladas y colores los viernes 24 y 31 de marzo a las 10:00 a.m. Finalmente, la Sala de Lectura Casa LGBTI funcionará los miércoles 15, 22 y 29 de marzo de 2:00 p.m. a 4:00 p.m; y la Sala de Lectura Casa LGBTI Teusaquillo, los viernes 24 y 31 de marzo de 6:00 p.m a 8:00 p.m. y el sábado 25 de marzo de 3:00 p.m. a 6:00 p.m.

En el caso de las Bibloestaciones, la Bibloestación Portal del Sur tendrá cierre temporal el 17 de marzo a 23 de marzo, se retoma el servicio el viernes 24; esto por mantenimientos locativos, motivo por el cuál no estará disponible al público.

Mientras se restablece el funcionamiento habitual de los espacios reseñados, te invitamos a visitar nuestras 28 bibliotecas públicas, así como las demás Bibloestaciones ubicadas en las estaciones y portales de Transmilenio a lo largo de la ciudad, puedes consultar su ubicación haciendo clic aquí.

Anímate a solicitar tus libros, música y películas a domicilio desde la comodidad de tu casa, puedes sacar en préstamo hasta 9 materiales desde la línea de atención al usuario o PBX de BibloRed 601 5603050.

También puedes visitar la Biblioteca Digital de Bogotá y disfrutar de más de tres millones de recursos digitales entre libros, cómics, audiolibros, pódcast y más, en un solo lugar, cualquier día y a cualquier hora.

Conoce toda la programación de los espacios de lectura de Bogotá en nuestra sección Prográmate, o en redes sociales donde nos encuentras como @BibloRedBogota. Recuerda que todos nuestros programas y servicios son totalmente gratuitos.

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